National Repository of Grey Literature 6 records found  Search took 0.01 seconds. 
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (referee) ; Matýšek, Michal (advisor)
Tato práce popisuje způsob implementace volumetrického terénu s důrazem na modifikovatelnost v reálném čase. Použitá datová struktura je bitové pole - materiál terénu není potřeba ukládat, takže pro uložení každého vzorku stačí jeden bit. Textura je odvozována na základě sklonu terénu. Vizualizace se provádí převodem na povrchovou reprezentaci pomocí algoritmu pochodující kostky a následným zobrazením polygonové sítě pomocí vykreslovacího řetězce. Terén i textura jsou generovány procedurálně. Pro rozrušení poměrně pravidelného povrchu je použit displacement mapping a teselace. Jemnější detaily jsou získány pomocí bump mappingu. Pro dynamické stíny je použit shadow mapping.
Generating and Rendering of Large Voxel-Based Scenes
Čejchan, Daniel ; Milet, Tomáš (referee) ; Matýšek, Michal (advisor)
This thesis focuses on creating an application for procedural generation and visualisation of a volumetric terrain using the OpenGL library. The terrain is considered to be mostly static, however with a possibility of modification of individual voxels. The project seeks a compromise between rendering performance and the aesthetics. The design is led in a way so that it could be further used as a foundation for a game. An emphasis is put on accelerating used methods on the GPU.
Rendering of Voxel-Based Scenes Using Real-Time Ray Tracing
Menšík, Jakub ; Milet, Tomáš (referee) ; Matýšek, Michal (advisor)
The aim of this work was to create a program to visualize voxel scenes in real time using ray tracing. It included the study of various methods of such a rendering with a focus on shadows. The solution was created using Unity engine and experimental packages Unity Jobs and Burst. The thesis presents multiple ray tracing passes and SVGF technique, that is used to turn a noisy input into full edge-preserving image. The final program is able to render hard shadows, soft shadows, and ambient occlusion at speed of fifty frames per second.
Rendering of Voxel-Based Scenes Using Real-Time Ray Tracing
Menšík, Jakub ; Milet, Tomáš (referee) ; Matýšek, Michal (advisor)
The aim of this work was to create a program to visualize voxel scenes in real time using ray tracing. It included the study of various methods of such a rendering with a focus on shadows. The solution was created using Unity engine and experimental packages Unity Jobs and Burst. The thesis presents multiple ray tracing passes and SVGF technique, that is used to turn a noisy input into full edge-preserving image. The final program is able to render hard shadows, soft shadows, and ambient occlusion at speed of fifty frames per second.
Generating and Rendering of Large Voxel-Based Scenes
Čejchan, Daniel ; Milet, Tomáš (referee) ; Matýšek, Michal (advisor)
This thesis focuses on creating an application for procedural generation and visualisation of a volumetric terrain using the OpenGL library. The terrain is considered to be mostly static, however with a possibility of modification of individual voxels. The project seeks a compromise between rendering performance and the aesthetics. The design is led in a way so that it could be further used as a foundation for a game. An emphasis is put on accelerating used methods on the GPU.
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (referee) ; Matýšek, Michal (advisor)
Tato práce popisuje způsob implementace volumetrického terénu s důrazem na modifikovatelnost v reálném čase. Použitá datová struktura je bitové pole - materiál terénu není potřeba ukládat, takže pro uložení každého vzorku stačí jeden bit. Textura je odvozována na základě sklonu terénu. Vizualizace se provádí převodem na povrchovou reprezentaci pomocí algoritmu pochodující kostky a následným zobrazením polygonové sítě pomocí vykreslovacího řetězce. Terén i textura jsou generovány procedurálně. Pro rozrušení poměrně pravidelného povrchu je použit displacement mapping a teselace. Jemnější detaily jsou získány pomocí bump mappingu. Pro dynamické stíny je použit shadow mapping.

Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.